Cómo la transición al comercio minorista en línea cambiará Internet: todo lo que los profesionales de marketing deben saber

"Hoy es el único día en la vida.
Cuando todos llevamos nuestra pereza en una multitud.
Este primer grado de libertad hasta ahora,
Pero hay que tomar el toro por los cuernos ".
Vyacheslav Butusov

Este artículo fue concebido como un intento de análisis del sistema, un poco más allá de los estrechos confines de las "tendencias ceremoniales de marketing en Internet". Aplicando la investigación de grandes marcas (Naomi Klein) y el prekariat (Guy Standing) a la etapa moderna del desarrollo minorista, el autor llegó a conclusiones decepcionantes. La adivinación específica de la industria sobre el futuro de Internet no tiene sentido. El comercio en línea ha afectado los intereses de las grandes cadenas minoristas, y ahora se están preparando para reconstruir Internet por sí mismos. Por que

La crisis de sobreproducción de supermercados.

En Europa, hay 21 hipermercados por cada millón de habitantes. La red multinacional británica Tesco gasta 18 mil millones de dólares en nuevas tiendas, recibiendo de ellos solo 1 mil millones de facturación adicional. A este ritmo, el punto de recuperación se alcanzará en 100 años. El descubrimiento de nuevos puntos no es rentable.

En Estados Unidos, el proceso fue aún más lejos. En los suburbios de 4648 (70%) de las ciudades estadounidenses, los hipermercados de Walmart están apilados. Son competidores adyacentes: Kroger - 2500, Sears - 1672 y Target - 1792 descontador.

Las infinitas extensiones rusas están casi agotadas. Según los analistas Renaissance Capital, hay 632 hipermercados en Rusia y solo quedan 353 lugares, ya que nuestra densidad de población promedio es 20 veces menor que en Europa. 9 contra 176 personas por kilómetro cuadrado. Las tiendas de la red están en cada pueblo. Por ejemplo, la red "Magnet" está presente en 8.200 ubicaciones con hasta 500.000 personas. Y en las capitales, a poca distancia de cada estación de metro, hay 3-4 hipermercados.

Mientras tanto, no hay más compradores. La tasa de natalidad está disminuyendo, pero cada vez más personas viven con una pensión pobre. Tenemos 5 personas en nuestra familia: tres de cada 40, el mayor pronto tendrá 80 y el único de 20 años.

¿Pueden los minoristas hacer frente al estancamiento? No, los inversores no lo permitirán. Cuando en 2015, WalMart anunció una disminución en los retornos de acciones, el valor de mercado de la red en 20 minutos cayó en $ 19.8 mil millones. Y en febrero de 2017, la compañía Berkshire Hathaway de Warren Buffett vendió 11.5 millones de acciones de Wal-Mart por un valor de $ 900 millones. La red número 1 se quedó sin el mayor inversor, y los minoristas de todo el mundo se dieron cuenta de que huele a queroseno.

Y en la primavera de 2017, la situación descendió. 420 cerraron sus puntos de venta de la red de moda Bebe y The Limited. 3500 Macy's, Sears, tiendas Kmart se están preparando para el cierre. Ya el 14% de los minoristas más grandes de Estados Unidos se movieron al final de la calificación crediticia. En los EE. UU., La "crisis de los centros comerciales" está creciendo, el 30% de ellos podría cerrarse pronto. Según la agencia de calificación Moody's, la situación del comercio minorista en los Estados Unidos es 3 veces peor que durante la Gran Depresión.

La industria minorista está elaborando una "revolución desde arriba" (revolución desde arriba): La industria no puede desarrollarse en la misma dirección, y la alta dirección de las compañías líderes tendrá que llevar a cabo reformas importantes para ahorrar ingresos y poder.

Retraso tecnológico de las cadenas minoristas.

El retail fue pionero en la automatización. Las primeras máquinas expendedoras aparecieron en el siglo VII, ahora en el mundo hay más de 20 millones. Sin embargo, una proporción relativamente baja de los costos llevó a un retraso en el comercio en comparación con la producción industrial. Aunque la robotización de la industria comenzó en los años 60 del siglo XX, en 2016, 1.6 robots ya estaban trabajando en la producción mundial. Robots industriales ensamblan autos y computadoras, procesan metal y madera, dibujan y almacenan. Aprenden, reconocen la situación y toman sus propias decisiones. Y en la red de comercio sigue habiendo una alta proporción de trabajo manual, la informatización ha afectado solo a las transacciones en efectivo, la contabilidad y la contabilidad de inventarios.

La exposición EuroShop 2017, que se celebró del 5 al 9 de marzo en Dusseldorf, mostró una imagen de la oferta caótica en respuesta a la demanda lenta. El carro autopropulsado Wanzi confunde y asusta a los compradores. El sistema de posicionamiento LED de Philips Lighting simplifica la navegación con una tableta, pero reduce la proporción de compras impulsivas. Etiquetas de precios electrónicas, vapor frío, iluminación dinámica de productos que sorprenden y entretienen, pero no presionan para comprar. La novedad es indudable, el uso no es obvio.

Mientras tanto, la escala de los problemas que se han acumulado en el comercio minorista requiere medidas complejas para reducir drásticamente los costos. La robotización puede proporcionar ahorros significativos en el fondo salarial.

Drones en lugar de tenderos.

En los almacenes japoneses y estadounidenses de Amazon, los carros automáticos entregan la carga desde los estantes hasta los sitios de carga. Trabajan 4 veces más rápido que las personas, ocupan la mitad del espacio, reducen los gastos operativos en un 20%. Rusia no se queda atrás: a fines de 2016, se abrieron almacenes robóticos para 50,000 metros cúbicos de productos y 28 mil paletas de euros, respectivamente, en el distrito de Istrinsky y Tver. Ahorro salarial hasta el 400%.

"Las redes comerciales, el correo son los primeros candidatos para la robotización, en este segmento existe la mayor rentabilidad de la introducción de sistemas de robot. Hay dos escenarios. Primero: nos sentamos y no hacemos nada, mientras que los estadounidenses y los chinos crean empresas globales de robotización en las industrias relevantes. Al final A raíz de nuestra completa degradación, nos llegan y suministran sistemas llave en mano para la robotización del comercio, el transporte y la logística. Todo el margen permanece con ellos, tenemos un fuerte colapso del mercado laboral y una caída en los ingresos de los hogares. Escenario número dos: Estamos empezando a crear tales sistemas. También habrá una caída en los ingresos de la población en este caso, pero al menos el margen permanecerá en el país ".

Evgeny Kuznetsov, Presidente de la Junta, Russian Venture Company

Autoservicio y robots en lugar de vendedores.

Los terminales de autoservicio de efectivo (Self-Checkout, SCO) están muy extendidos: 152 redes de distribución, 105,000 dispositivos operativos en 22 países. Los compradores escanean códigos de barras, pesan verduras y productos a granel, pagan en efectivo o con tarjeta de crédito. En lugar de 1 caja registradora con un cajero en vivo, hay 6 terminales SCO.

En Alemania, los dispositivos Self-Checkout están equipados con 50 hipermercados Real / Extra que forman parte del grupo METRO. En Gran Bretaña, los cajeros automáticos de autoservicio están instalados en los supermercados Tesco y atienden el 13% de las compras. Wal-mart es líder en los EE. UU., Ya que ha instalado 10.000 cajeros automáticos de autoservicio en 1.200 tiendas desde 2013. En Rusia, SCO se implementa en las redes de "Crossroads", "Victoria", "Auchan", "Magnit". Alrededor del 25% del tráfico de clientes pasa a través de ellos.

Mientras tanto, en marzo, en la ciudad sueca de Viken (Viken), Country Store 2.0 está funcionando, un supermercado completamente abandonado las 24 horas. El dueño del supermercado es un programador local Robert Iliason. Desarrolló una aplicación de teléfono móvil para el comprador, que sirve como un pase a la tienda, escanea los bienes y se calcula con el banco para las compras. Amazon prueba en empleados desiertos el centro comercial abandonado Amazon Go. Y en Moscú, en el sitio de los pabellones derrotados, se instalan los quioscos automáticos "Todos por mi cuenta".

Todo está bien, pero no lo suficiente. Por ejemplo, en la estructura de gastos de la cadena minorista X5 Retail Group (informe trimestral para 2016), los costos de personal ascienden al 7,2% de los ingresos. Y el costo total de las tiendas - 7.6% (alquiler, servicios públicos, otros gastos). Si mañana todos los proveedores, comerciantes y cargadores del X5 Retail Group serán reemplazados por robots, la compañía todavía tendrá que gastar 76 mil millones de rublos al año en el espacio de venta.

¿Tal vez renunciar a los puntos de venta y mover todo el comercio en línea?

Omnicanal contra el espacio comercial y el comercio de pre-orden

Los oradores minoristas interpretan el canal omnidireccional como una práctica de marketing que integra los canales de ventas en línea y fuera de línea para la unificación de precios, rango y servicio, independientemente de dónde se dirijan. Sin embargo, el principal valor de la omnicanalidad es que proporciona total transparencia y contabilidad.

El comercio minorista tradicional opera con flujos de clientes fuera de línea, moviéndose a ventas individuales solo en la caja. Omnichannelness cambia fundamentalmente los procesos de negocios de las cadenas minoristas, haciendo que la capacitación de atracción, preventa y posventa sea completamente personal. El uso simultáneo de la transmisión y el marketing personal no es práctico, por lo que las ventas aumentan y profundizan las ventas omnicanal disminuirán. Si es posible vender más a través de canales digitales y sin restricciones de espacio-tiempo, ¿por qué mantener el espacio comercial?

La inercia de los bienes raíces es dura. La cancelación de las inversiones es una gran responsabilidad, y da miedo aceptarla. Pero el análisis multicanal de extremo a extremo con números probará las ventajas de los canales de venta que no están cargados con espacio comercial. La canibalización en línea será inevitable y los minoristas lo harán ellos mismos.

"Para un cliente identificado, LTC y LTV se vuelven transparentes. La eficiencia económica de las ofertas de marketing para dichos clientes es mucho más alta que el" bombardeo de alfombra "de clientes no identificados con descuentos, ofertas especiales y publicidad. El modelo omnicanal permite no solo vender mucho y bien, sino también ahorrar significativamente, reducir las pérdidas. relacionado con el inventario ".

Nikita Kocherzhenko, Directora de ventas minoristas de Oracle

Los minoristas consideran que Internet es el tema más importante en 2017. Según una encuesta de la Asociación Nacional de Participantes Comerciales de la Red

Desmaterialización tienda

Los esquemas de entrega de mensajería no escalan bien de las tiendas en línea a las redes federales. La productividad normal de un mensajero ambulante es de 15 pedidos por día (25-30 si el mensajero es con un automóvil). Y la caja de efectivo promedio de un supermercado atiende a 60 clientes por hora, 480 por día. Una taquilla equivale a 16 "caballos" o 32 mensajeros ambulantes. Por ejemplo, la red "Crossroads" para 2015 realizó 294 millones de compras. Esto es casi 805,000 por día. Tal flujo de pedidos requeriría 27,000 correos con un automóvil, o 54,000 a pie. Para la entrega de las compras, solo una red "Cruce de caminos" requerirá la población de una ciudad pequeña.

Si bien X5 Retail Group está probando un sistema de entrega para 2000 empleados, la falta de personal no se nota. Comenzará a manifestarse en el segundo trimestre de 2017, cuando la "Encrucijada" deberá garantizar la entrega de 142,627 residentes del Okrug Administrativo del Sudoeste. Y se convertirá en un problema al escalar a todo Moscú y más allá.

Resulta que no se puede prescindir de la infraestructura en absoluto. En cambio, los hipermercados necesitarán nuevas redes de distribución. Es lógico diferenciar los esquemas de entrega para segmentos con diferentes niveles de ingresos. Tres modelos tecnológicos y uno organizativo son evidentes.

Tecnología 1: recogida de un almacén robótico para los pobres.

Todos los componentes de esta solución son ampliamente utilizados. El número de almacenes robóticos está aumentando, en un Amazon hay 20. Hay terminales de pago y autoservicio distribuidos y máquinas expendedoras. Los cajeros automáticos para recibir pagos no están en todas las aldeas. Queda por integrar todo, ajustar un pre-pedido remoto y obtener un plan de presupuesto para aquellos que tienen poco dinero y mucho tiempo libre. En lugar de 7685 supermercados de Moscú, habrá 125 almacenes, uno por distrito.

La desventaja de esta solución es la cola. Pero el necesitado para ellos no es ajeno. La protección del orden también proporcionará robots: AnBot chino, el ruso "Tral Patrol", el estadounidense RAMSEE.

Es obvio que para satisfacer las necesidades de la parte más pobre de la población, la recogida automática en los almacenes robóticos es la más económica.

Tecnología 2: postamata en las entradas para la clase económica.

¿Cómo resolvieron los proveedores el problema de la última milla? Instalación de hubs en áticos. Una analogía serán los puntos de compra en las entradas. En la zona peatonal del supermercado de la ciudad, hay 8-10 casas con 4-6 entradas. Para cubrir esta área, es suficiente instalar 60 postamats. Ya existe una red de teletransportadores de correos domésticos en San Petersburgo. Además de los paquetes de las tiendas en línea, Teleport entrega productos de la red de Lenta.

Examinemos los problemas obvios de la implementación. El vandalismo y el robo ayudarán a erradicar las compañías de administración, los conserjes de los residentes, la grabación de video y la alarma. La aparente falta de espacio, los postamats de las redes competidoras se pueden repartir por los pisos. Una escasez de células es poco probable. Si hay 40 apartamentos en la escalera y 96 celdas en la oficina de correos, se obtienen 2 celdas por apartamento y 16 en la reserva.

El costo de instalación, mantenimiento, seguridad postamat incrementa el precio de compra. Por lo tanto, este modelo de entrega se implementa en viviendas de lujo.

Tecnología 3: drones para propietarios.

La afluencia masiva de correos no tripulados no tiene que esperar. Incluso las nuevas reglas de la Administración Federal de Aviación de EE. UU. (FAA) de 2016 prohíben que los drones comerciales vuelen sobre personasPor la noche y a una velocidad de más de 100 millas por hora. No es sorprendente que los planes de Wal-Mart y Homeric de Amazon permanezcan sin cumplir. El líder de la venta minorista estadounidense para el segundo año está esperando el permiso de la FAA. Pero hasta ahora Amazon ha hecho solo 1 entrega no tripulada de un decodificador Fire TV y un paquete de palomitas de maíz. Y comienza a mirar hacia los coches robot.

Los burócratas estadounidenses son fáciles de entender. La tienda Wal-Mart promedio es visitada por 21,000 clientes por semana, 3000 por día. Imagen terrible: 3000 robots autónomos vuelan sobre cada ciudad. 14 millones en toda América. Diariamente

Que pasa Por ejemplo, el clima no volador? Los drones de bajo costo no se recomiendan para funcionar a temperaturas inferiores a -5.0. Y con un fuerte viento, no obedecen el control y pierden la señal. ¿O dónde se sentarán los drones en el piso 10 sin balcón? ¿Los drones golpearán las ventanas, se abalanzarán sobre los balcones?

¿Y quién y cómo será responsable del vandalismo? Las personas con chistes y chistes están discutiendo la mejor manera de derribar aviones no tripulados. Ideas en masa: desde flechas y láseres hasta aviones controlados por radio. Los sistemas de defensa aérea ya están a la venta. Incluso hay aplicaciones móviles que bloquean los drones con solo tocar un botón.

Los mensajeros que vuelan pueden trabajar sin obstáculos solo en los suburbios y áreas rurales. En otras palabras En los países desarrollados, la entrega por drones será un servicio premium para los propietarios de mansiones y fincas.. Y en el desarrollo comenzará a reemplazar el correo tradicional. Así que los drones de la tienda en línea china JD.com envían paquetes a las oficinas de correos en las áreas rurales. Pero en Rusia esto no funcionará, los drones volarán directamente al metal no ferroso.

Esquema organizacional y de recursos: de Uber a MLM.

El recurso de una población a tiempo parcial parece inagotable. En Rusia, fuera del mercado laboral el 61% de los residentes. Por debajo de la línea de pobreza en Europa es del 23,7%. En Estados Unidos, el 14%. Y esto está de acuerdo con las estadísticas oficiales y excluyendo a los migrantes. No en vano, los servicios intermediarios de contratación automática están creciendo como hongos después de la lluvia.

La clonación del modelo Uber se ha convertido en una tendencia y en un negocio rentable en el que participan muchas empresas occidentales y rusas. Mientras tanto, la toma de control ha transferido el sistema competitivo con todos sus defectos al servicio y la esfera de contratación. Y en los contratos baratos de "empleo fraccional", estas deficiencias se hicieron inmediatamente masivas y deslumbrantes. La competencia de precios pura condujo naturalmente a una reelaboración impaga de los artistas. Un sistema unidimensional de calificaciones y revisiones obstaculiza la formación de reputaciones, provocando una selección deficiente por parte de George Akerlof.

Como resultado, los artistas comienzan a dictar los términos a los clientes e intermediarios. Los mensajeros no aceptan solicitudes de zonas distantes de la ciudad. Los taxistas no van a los pueblos de vacaciones. Los conductores están demandando a Uber, exigiendo reconocerlos como empleados de tiempo completo. Y el Tribunal del Distrito Federal del Distrito Norte de Illinois va a reunirse con ellos, ordenándole a Uber que pague $ 84 millones en horas extras y cuotas de mantenimiento.

Por la baratura del personal "de fracción de empleo", el personal tiene que pagar un bajo nivel de calificación, falta de disciplina y lealtad. Mensajeros al azar pierden, dañan, roban bienes. Para recuperar los daños de ellos no puede la policía. Peshkariki, Deliverer, Bringo ya se han encontrado con esto. А московский Instamart, вовсе отказался от уберизованной доставки продуктов METRO. Сервис принимает курьеров в штат и устраивает им 14-дневное обучение.

Уберизация основана на посреднической модели, при которой риски и организационные затраты перекладываются на исполнителей и заказчиков. Построить стабильно работающую сеть сбыта таким образом нельзя Нужна самоорганизующаяся система отбора, оценки, контроля и мотивации. Она есть и готова к использованию.

MLM как аутсорсинг продаж

В мире около 900 компаний многоуровневого маркетинга, из них 150 в России. Oriflame, Avon и "Фаберлик" продают косметику, "Гербалайф" - добавки для похудения, Kirby - пылесосы. Las compañías de seguros junto con las redes de agentes lineales usan niveles múltiples. Durante los primeros 3 trimestres de 2016, el volumen de ventas directas en Rusia ascendió a 87 mil millones de rublos. Estas transacciones pasaron por las manos de 3,15 millones de distribuidores privados.

Todos los miembros de MLM actúan bajo su propio riesgo y riesgo como empresarios. Compran bienes por su dinero, anuncian, organizan la entrega. Línea descendente dar parte de las ganancias de los "patrocinadores" superiores. Por lo tanto El nivel de ingresos en el marketing multinivel está determinado por la capacidad de sugerencia personal. Los antiguos "patrocinadores" están construyendo redes de 15 a 25 niveles, que incluyen hasta 100,000 participantes. Si puede agitar a los "distribuidores", ganará un buen dinero a su cargo.

MLM en Internet está en auge. Los programas de afiliados multinivel están muy extendidos. Incluso están integrados en el popular CMS: el módulo de la tienda en línea "1C-Bitrix", los scripts de plug-in para Joomla y OpenCart. El MLM de Internet más prolífico se reproduce en la intersección de infobusiness y programas de afiliados. El marketing multinivel ha inundado las redes sociales, la entrega orgánica e incluso las secciones de noticias de los motores de búsqueda. Logros sobresalientes, la envidia de cualquier comercializador.

El marketing multinivel desde su introducción en 1945 afirma ser el heredero del imperio minorista. Mientras las ventas de las cadenas minoristas crecieran, podrían ignorar las afirmaciones descaradas de MLM. Pero en tiempos de crisis, el modelo de negocio de las ventas en red parece ser una gran cantidad de ventajas.

No necesita el costo del espacio comercial. Se restablece el fondo de salarios. Los KPI corporativos cuanto más lejos, más evocadores son los sofisticados "planes de marketing" de MLM (algoritmos de participación en los beneficios entre los participantes de la red). Los métodos de MLM del personal son probados e implementados por los servicios de recursos humanos (formación de equipos, formación psicológica, tutoría, trabajo a tiempo parcial, pasantes). Finalmente, hay una extensa reserva de personal de organizadores experimentados.

“Ventas es una persona que combina las cualidades de un generador de flujo de clientes y un administrador de clientes. Muchas ventas formaron y salieron de MLM. Desde en 93-98. No había compañías que estuvieran dispuestas a trabajar con las ventas a sus tarifas, era mucho más rentable intercambiar cualquier tipo de basura en línea, desde libros a espíritus. La conciencia no tiene ventas. Fue reemplazado por un beneficio. La capacidad de beneficiarse a la menor oportunidad distingue las buenas ventas ".

Dmitry Shakhov, director general del estudio "Remarque"

Los esquemas financieros de MLM ya son practicados por algunos servicios de entrega. Por ejemplo, el servicio "Entregar" de 2015 ofrece entrega con una compra. Mensajeros por su dinero compran ordenes en tiendas.y, después de la entrega, reembolsar los gastos con el dinero recibido de los clientes.

En una palabra Para la subcontratación de grandes ventas minoristas, la red de MLM se ve perfecta. Hay minoristas que no quieren gastar dinero en postamats y drones, y prefieren trasladar los costos y riesgos a los subcontratistas. Es posible que las ventas astutas acaben con los empleadores. ¡Pero esto es cuando habrá!

A nivel de tecnología, el esquema parece fácil de doler. El sistema de contabilidad del minorista (SAP Hybris, Microsoft Dynamics AX, "1C-Rarus: Shopping Complex") está vinculado con 1,2 ... N oficinas de red de MLM ("MLM-PRO", Flawless MLM, OKsoft). A estas contrapartes se les asigna el estado de compradores mayoristas, con descuentos en productos y soporte publicitario.

En lugar de un departamento de ventas sobrecargado a tiempo completo, miles de entusiastas hambrientos y locos cazarán al comprador. En el sitio a través de los "consultores de la nube". En las redes sociales a través de mensajes personales y páginas personales. En mensajeros móviles. Los patrocinadores del despachador controlarán sus "estructuras" a través de plataformas de trabajo fuera del sitio como Planado o Mobifors. Y los "distribuidores" ordinarios se armarán con los bots de chat "Bitrix24" y las redes neuronales OneBox Next. Entonces ciertamente nadie se va ofendido sin una compra.

Además, atraer nuevos visitantes a los "universos de juegos comerciales". Los distribuidores de MLM pueden tener mucho éxito en la I-ª etapa del embudo. De acuerdo, es mucho más fácil atraer al juego que los suplementos vparivat y las aspiradoras. Pero lea sobre esto a continuación.

Obviamente, deberá enseñar rápidamente a los clientes fuera de línea a los pedidos en línea. El asunto es simple: negociar con los proveedores de Internet y agregar aplicaciones de compra al firmware de los enrutadores. A los usuarios móviles para distribuir en los teléfonos de presupuesto de valores con aplicaciones preinstaladas (por ejemplo, "Beeline C201 Black" con un costo de 3G de 579 rublos en el comercio minorista).

Universos de juegos más baratos y atractivos centros comerciales y de entretenimiento.

Los minoristas buscan convertir a los compradores en evangélicos, siguiendo el ejemplo de los supermercados Disney Store y Virgin, que encarnan la ideología de "comercio inspirado" de Nike. Como dijo el presidente de Nike, Thomas Clark, la tienda debería ayudar a los vendedores a "construir una relación romántica entre sus productos y el comprador". En la práctica, esta ideología ha generado centros comerciales y de entretenimiento como híbridos de parques de atracciones y supermercados. Por ejemplo, en el centro más grande de Moscú, Aviapark, además de 500 tiendas, hay 17 salas de cine, un parque temático para niños, 80 restaurantes, un laberinto de espejos y un acuario de 23 metros de altura. Los hipermercados Auchan, Lenta, Metro Cash & Carry siguen el mismo concepto, ubicándose en la cafetería, áreas de juego. Obviamente, en el mundo material, las redes de clase económica (Magnit, Pyaterochka, Kopeyka) no pueden permitirse tales inversiones.

Al transferir las ventas en línea, los minoristas se esforzarán por mantener la participación de la marca, "relaciones románticas con los clientes". A primera vista, esta es una tarea difícil. Las interfaces de las modernas tiendas en línea de la familia Amazon se basan en el modelo de interacción del cliente con la máquina expendedora. Minimizan las acciones de los compradores y se desarrollan en la dirección de la simplificación. Cuanto mejor sea la tienda en línea, peor será la experiencia de compra. El límite de tal desarrollo es la unificación de las plataformas comerciales a la indistinguibilidad y la completa racionalización del comportamiento del consumidor. Mientras tanto, la racionalidad del cliente daña directamente las ventas..

La serie de crisis globales, que comenzó en 2008, ya ha provocado una racionalización masiva de las compras por parte de los pobres. Se eliminan las compras por impulso, reducciones opcionales. Las compras necesarias se realizan en segmentos baratos, pospuestas hasta las ventas, se realizan después de una cuidadosa planificación presupuestaria y un análisis comparativo de alternativas. Además, Internet ha brindado a los compradores muchas herramientas de racionalización: Yandex.Market y Google.Shopping, agregadores de compras, cupones, servicios de alquiler, compras conjuntas, contabilidad de finanzas personales. Y el principal enemigo de las ventas son las aplicaciones de exhibición que buscan productos de fotografías de códigos de barras, etiquetas y cubiertas. Por ejemplo, Google Goggles.

Por lo tanto, las interfaces de las máquinas expendedoras no pueden crear y para apoyar El apego emocional de los compradores. Más que eso. El modelo de medios (revista, canal de televisión) impuesto a los negocios por los motores de búsqueda tampoco es bueno. El apego emocional en este modelo surge fácilmente si Este producto tiene una alta tasa de retención. (tasa de retención) por si mismo. Como las películas de Disney, la música virgen, los juguetes del mundo infantil. Los libros del apologista cuentacuentos Dmitry Sokolov-Mitrich y las revistas del libro de información Maksim Ilyakhov, por fin.

Si el producto no satisface, pero simplemente cierra la necesidad, el accesorio no surge en absoluto. Supongamos que la salchicha está feliz de hambre, el vodka es una resaca, pero ¿a qué tipo de vida necesitas ir como detergente para la ropa? La regularidad tampoco ayuda. Puedes apegarte a la estampida en el metro y las colas en el correo, pero ya no los odian. Las disposiciones no arreglarán ni siquiera los textos de gobolobyty. El comprador en masa simplemente los ignorará, como señaló Elena Torshina.

Compras dentro de la matriz

Los vendedores de alimentos, productos químicos para el hogar, materiales de construcción y otros "asuntos aburridos" necesitarán interfaces en línea que generen una tasa de retención, crear un archivo adjunto. Para hacer esto, deben evocar emociones: encender la excitación, intrigar, estimular la ambición, sorprender, entretener, crear una salida para la agresión y recompensar para lograr varios logros impredecibles.

"La mayoría de la gente, utilizando el término experiencia del cliente, significa crear interacciones agradables, fáciles y convenientes. Esto es exactamente lo contrario de lo que realmente es una experiencia única. La experiencia no solo debe ser placentera, sino memorable, no necesariamente fácil, sino debería ser personal. Y definitivamente no debería ser conveniente, ya que significa menos tiempo dedicado a la empresa. Los clientes deberían querer pasar más tiempo con usted ".

Joe Pine, co-fundador de Strategic Horizons, autor de The Experience Economy.

Estos requisitos son satisfechos por los juegos de computadora. Cualquier compra es un juego con una cantidad negativa. La fuerza y ​​el dinero son cada vez menos como compras. Tan pronto como se sueltan las manos o la billetera se vacía, el comprador abandona la tienda. De todos los tipos de interfaces, solo los juegos soportan las fortalezas del usuario, lo que aumenta su fondo emocional.

De acuerdo con el algoritmo para resolver problemas inventivos de Heinrich Altshuller, la crisis del desarrollo del sistema se supera aumentando el grado de idealidad. Por lo tanto El siguiente paso en el desarrollo de un centro de compras y entretenimiento físico es un espacio virtual de juego de Disneyland con puntos de venta de construcción orgánica.

Un colega, Pavel Molyanov, en un artículo notable "Lo que los profesionales de marketing pueden aprender de los desarrolladores de juegos", demostró de manera convincente la creciente participación de los usuarios en la introducción de elementos del juego. Sin embargo, los ejemplos citados por Paul no sin razón se relacionan exclusivamente con los géneros de búsqueda y simulación. Los tiradores, las estrategias, los juegos de rol multijugador y las salas de juego no son compatibles con las máquinas expendedoras y los medios, pero son líderes en las clasificaciones (por ejemplo, "The Witcher" - juego de rol, DOOM y Black Mesa - tiradores, World of Tanks - simulador de arcade para múltiples jugadores). Los universos de juegos no pueden formar parte de una tienda en línea. Pero los jugadores saben lo fácil que es comprar dentro del universo del juego. ¿Quién de nosotros no compró refuerzos (incrementos, aceleraciones)? ¿No bombea los niveles? ¿No le dieron a sus amigos regalos pagados? ¿No cambió su dinero en efectivo por la moneda del juego?

Esto no siempre es un centavo. La nave espacial Revenant de EVE ONLINE se compró por $ 9,000, el mensajero Golden Baby Roshan de Dot 2 por $ 13,000, el martillo Echo of Rage de Diablo III por $ 14,000.

El comportamiento del juego es un poder real.

La necesidad de la realidad del juego es grande. Según la firma de investigación Newzoo, hay aproximadamente 1.800 millones de jugadores en el mundo (24% de la población). El número total de jugadores rusos a partir de octubre de 2016 es de 72 millones de personas (48% de la población). Según el Washington Post, casi 7 millones de estadounidenses no consiguen un trabajo y prefieren jugar todo el día.

Millones de jugadores participan en concursos de jugadores. Según SuperDataResearch, hay un total de 134 millones de ciberportistas en el mundo y 2 millones en Rusia. Kiberigry, reconocido como un deporte olímpico, se emite en televisión, por ejemplo, en el canal "Match TV". Equipos de entusiastas cibernéticos celebran contratos con clubes deportivos y grandes anunciantes (Tornado Energy y el equipo de HellRaisers en World of Tanks).

Por cierto, ya 3 bancos han emitido tarjetas de crédito para gamers. En 2012, Promsvyazbank emitió tarjetas Angry. En 2014, Tinkoff Bank emitió la tarjeta de todos los juegos. En 2016 - 3 tarjetas Alfa Bank: World of Tanks, World of Warships y World of Tanks Blitz.

¿Cuánto cuesta el desarrollo del juego?

El kit de herramientas para desarrolladores de juegos es fácilmente accesible y económico. Hay motores libres con control de desarrollo (codificación). Por ejemplo, Phaser, CryEngine, Turbulenz, Amazon Lumberyar, Libgdx. También hay motores libres - constructores (sin escribir código): Construct 2, Corona SDK, GameSalad. Hay un servicio de Sorpresa para crear misiones. Las tarifas para plataformas pagadas son bastante liberales. Unidad: desde $ 35 por mes, Unreal Engine 4: 5% de deducciones de ingresos superiores a $ 3000.

El desarrollo de los juegos de clase "AAA" ha estado ocurriendo durante años y absorbe decenas de millones. Half-Life 2 - 40 millones de dólares, Halo 2 - unos 20 millones, World of WarCraft - 200 millones, Call of Duty 2 - 14.5 millones, Quake 4 - 15 millones, Crysis - 17 millones. MMORPG ruso Allods Online - 12 millones de dólares.

Pero, por otro lado, se pueden crear juegos simples con el uso de diseñadores y soluciones confeccionadas en días e incluso horas. Y los presupuestos son apropiados.

Desarrollador independiente (individual) del juego móvil City 2048 dedicado al desarrollo y promoción de unos 20.000 rublos. El equipo de creadores del juego de navegador "Star Wars" ha gastado en el desarrollo de casi 500,000 rublos.

Y los salarios de los desarrolladores de juegos son bastante promedio. En 2016, el tope salarial del desarrollador móvil en Moscú fue de 150,000 rublos, y el ingeniero de software del estudio de juegos - 135,000 rublos.

Los desarrolladores de juegos tienen una ventaja clave sobre los desarrolladores de sitios web en general y las tiendas en línea en particular. Los juegos están enfocados al mercado B2C y jugadores individuales. Mientras que los desarrolladores web dirigidos al mercado B2B bailaron en torno a los tomadores de decisiones y ganaron licitaciones, los programadores de desarrollo de juegos sobresalieron en satisfacer las necesidades de los usuarios finales. En lo que tuvieron éxito.

La gamificación gana reconocimiento

Al tener miedo de perder clientes, las empresas en su mayoría prueban la mecánica de juego de los empleados. Los resultados de la investigación de la agencia de empleo "Empire of Personnel" muestran: el 81% de los directivos creen que el juego aumenta la participación. Al mismo tiempo, el 19% confía en que la gamificación disminuye la responsabilidad, distrae las tareas principales y se relaja.

Oficina de plancton no es bueno para relajarse. Y los compradores pueden y deben ser. En 2011, el operador móvil MTS llevó a cabo Red Quest, una galería de geolocalización basada en el universo de Transformers. Más de 1 millón de participantes y 20% de incremento en las ventas de la tarifa. En 2013, la agencia Rare Marka lanzó el juego de arcade MINIMANIA para lanzar el auto MINI Paceman. 6500 descargas de juegos. En 2015, Affect organizó una búsqueda móvil con realidad aumentada "Lleva al héroe a la escuela" en el "Mundo de los niños" para la compañía LEGO. El día en que la búsqueda pasó a 200 niños. En 2015 y 2016, Tinkoff Bank organizó compras de Tinkoff Quests de 7 tareas con un fondo de premios en efectivo. En 2015, 15,000 clientes bancarios participaron en el juego, 444 completaron la búsqueda con éxito. El volumen de negocios en las tarjetas aumentó un 40%. Y en 2016, Burger King otorgó a los clientes cuentas de "tanqueros", juegos de oro y tanques IS-6 en World of Tanks.

Universos virtuales para cualquier audiencia.

Al construir el mundo del juego, los escenarios y los personajes bajo los estereotipos de los jugadores, puede lograr afecto emocional incluso de la audiencia más compleja. Y no es necesario ir muy lejos: es suficiente estudiar qué causa sentimientos fuertes y coincide con los deseos de la audiencia en este momento.

Vamos a empezar con escolares. Según un estudio realizado por Sberbank y la agencia Validata, la "generación Z" rusa teme a la vida gris sin impresiones vívidas, anhela apasionadamente el reconocimiento público, considera que el placer de las alegrías a corto plazo es lo más importante en la vida. Al mismo tiempo, valoran mucho el bienestar personal, pero no quieren esforzarse en el trabajo. Esto convierte a los jóvenes en los consumidores ideales de sustitutos de la vida, juegos con realidad virtual y aumentada (VR y AR). Las gafas VR se pueden comprar incluso con dinero de bolsillo, los precios comienzan en $ 20 y hay más baratos. Por ejemplo, cartón de cartulina de Google. Ahora la realidad virtual está ganando audiencia en los clubes de juego y un adulto en exposiciones de bienes raíces.

Los empleados de las generaciones Y y Z rechazan los valores corporativos.. Los eslóganes obsoletos de HR-politrukov que la generación más joven considera una estafa. Usando los ejemplos de padres, ven cómo el crecimiento profesional recompensa a los emprendedores. La vida de los abuelos les demuestra lo que una vejez decente proporciona al estado. Y los compañeros de vez en cuando se quejan en las redes sociales, ya que son castigados con un rublo por falta de experiencia. ¿Por qué molestarse entonces, si los términos del engaño?

"Hay personas que claramente vienen a las 10 y se van a las 7 todos los días. No lograrán nada en la vida. Son Akaki Akakievichs. Si todas las personas se van exactamente a las 19:00, creo que es necesario que se separen de esa persona". Igual al trabajo. Va solo por dinero ".

Oleg Tinkov

Esa retórica "motivadora" de alguna manera actúa sobre la generación soviética, los distribuidores de MLM y las personas al borde de la pobreza. Pero las generaciones Y y Z no están listas para trabajar donde son despedidas por rechazar las negativas. Quieren disfrutar de la vida en este momento, y no alejarse del tío malvado.

Idealmente, el mejor motivador es el hambre. Pero, desafortunadamente, para los empleadores, es imposible pagar simultáneamente al nivel de supervivencia y mantener la demanda de los clientes. Tenemos que capacitar a los jóvenes en el encanto del trabajo abnegado y el crecimiento profesional con la ayuda de los juegos corporativos. Por ejemplo, la cadena de supermercados OBI en 2015 lanzó la estrategia comercial de Retail Manager para los empleados. Y 18,000 vendedores de Euroset están bombeando a sus superhéroes en el juego "Best $ eller", intercambiando los resultados de las ventas diarias por puntos de juego.

Misa estereotipo representa pensionista por ser agresivamente conservador, reconociendo solo la TV por las innovaciones. Casas de campo, viajes sin sentido en el transporte y reuniones en los bancos son las clases de estos personajes imaginarios. Sorpresa: fue mucho tiempo y no es cierto.

En Rusia, 1 millón de jubilados se agregan anualmente. Es decir, desde el inicio de la informatización en los años 90, se retiraron 27 millones de personas. La pobreza, y no la senilidad en absoluto, impide a los jubilados dominar una computadora. Самый дешевый ноутбук стоит 15000 рублей, это 1 средняя месячная пенсия, или 3 минимальных.

Главный враг пенсионеров - скука. При возможности они с удовольствием играют в головоломки ("Что за слово?") и викторины ("Сто к одному"). Раскладывают пасьянсы и гоняют шарики. Массовым порядком сидят в фермерских аркадах, таких как "Веселая ферма" или "Счастливый фермер".

Хотя конечно, глупо по примеру Eлeны Maлышeвой пытаться подсадить пенсионеров на шутеры. El notorio Counter-Strike solo tendrá que retirarse a los paracaidistas, los otros pensionados tendrán una reacción diferente.

Para convertir a los jubilados en jugadores activos, es suficiente para darles un acceso masivo, barato y conveniente a los juegos. Por ejemplo, a través de los decodificadores de firmware y teléfonos móviles.

Jóvenes criminalizados (chicos claros) Las familias con problemas y las afueras industriales profesan los valores del mundo de los ladrones y declaran la vida según los "conceptos" de la prisión. Sobre todo, se asociaron con pandillas callejeras, cazadas por robos y pequeños robos, afirmándose en peleas, adictos al combate cuerpo a cuerpo. Nunca admiten que están equivocados, son extremadamente conservadores en sus preferencias, piensan específicamente y carecen de imaginación. Los chicos claros ostentan la ignorancia, persiguen manifestaciones de educación y cultura como signos de debilidad. La imagen de la juventud criminal (Gopnik) está fuertemente mitologizada. Están representados por el Partido Demócrata Liberal, se hicieron docenas de películas sobre ellos ("Guys", "Gop-stop"), sus gustos musicales están a cargo de los grupos "Gopota", Gopnik, "Black GUN Dons", a.b.i.b.a.s, "OPG", "Mad Dogs".

En virtud de la mayor concreción de la cosmovisión, los jóvenes criminales aman los juegos que reproducen su vida en el espejo de los medios. Por ejemplo, el juego multijugador criminal Rusia criminal. Ocio callejero niños claros fáciles de mejorar juegos de equipo con realidad aumentadaPero es mejor no hacerlo. Porque todo ese progreso saldrá de lado. Pero puede canalizar la agresión en las galerías de combate, introduciendo gradualmente patrones de consumo socialmente aceptables. Por ejemplo, acostumbrarse a la ropa cara. Compre las mismas zapatillas Nike Air Max de "chicos" negros por $ 95.

Asimilación de migrantes Parece extremadamente desafiante. El hecho es que en Rusia y en el mundo no hay instituciones públicas fuertes directamente interesadas en la adaptación de los trabajadores migrantes. Los trabajadores extranjeros se encuentran en la encrucijada de los intereses de los grandes empleadores (en particular, los promotores) y las diásporas nacionales. El primero es la desunión y la impotencia económicamente ventajosas de los migrantes, el segundo está interesado en el crecimiento del número y la influencia de sus comunidades aisladas.

Los migrantes no adaptados son consumidores sin valor. Viven en literas para 20 personas, se alimentan de fideos y envían a sus familias todas sus ganancias. En 2016, 33 mil millones de dólares salieron de Rusia.

Como factor de inestabilidad, el aislamiento de los migrantes afecta los intereses del estado y, si existe voluntad política, es completamente capaz de resolver este problema. La historia tiene más de dos docenas de ejemplos de asimilación étnica exitosa. La arabización del califato omeya en el siglo séptimo disolvió arameos, coptos y fenicios. En el siglo XV, el reino español de Castilla y Aragón destiló a la población de Canaria, América Latina y Filipinas. El pueblo de los Estados Unidos adaptó 24 millones de migrantes de 1880 a 1920.

Las herramientas de asimilación no financiera son: cambio de nombre, transición al idioma del título de un territorio, residencia no compacta, matrimonios mixtos. Entonces misa La asimilación de los migrantes puede ser facilitada por los casos de arcade (el juego de mesa "Rusia es una tierra de oportunidades"), juegos en red, así como juegos para citas y matrimonio. Las diásporas avanzadas consideran grave el último peligro. Por ejemplo, la comunidad tártara apoya decenas de sitios de citas entre los jóvenes tártaros.

En general, la gamificación de grupos sociales disfuncionales puede parecer tan atractiva que las becas, las pensiones y los bonos se otorgarán solo a los jugadores activos. En el argumento de que es mejor dejar que el vapor delante de la pantalla, que vagar por las calles y la desgracia interrumpan.

Obviamente trampas de gamificación de compras.

El mercado potencial para la gamificación del comercio minorista es muy estrecho. Hay 154 redes comerciales en el mundo, 84 de ellas en Rusia. La falla de incluso proyectos individuales puede distorsionar la trayectoria del desarrollo. Por lo tanto, es mejor hablar de problemas futuros con anticipación.

Universalización. Las grandes marcas prefieren volver a capacitar a las audiencias locales en lugar de adaptar la marca a las características específicas del mercado. Los restaurantes McDonald's y las tiendas OBI en todos los países tienen el mismo aspecto. Por analogía, los minoristas estarán tentados a usar una única interfaz de juego para todos los compradores, y no a gastar dinero en desarrollar juegos que se adapten a los segmentos. Esto conducirá a la pérdida de audiencias para quienes el juego no es adecuado. Los casos especiales de universalización serán la marca formal de los motores de juegos sin trenzar con logotipos, colores y fuentes de la empresa, así como la copia mecánica en la realidad del juego de las tiendas físicas (juego de disparos en Pyaterochka, un juego de arcade en Magnet). Tales juegos solo causarán un interés corto y superficial y pronto serán abandonados.

Formal, llenado mecánico del juego con ofertas de productos.No concuerda con la lógica del juego. Resultará igual que con los banners y ventanas emergentes en los sitios. La molestia torpe hará que muchos jugadores se alejen, mientras que los que se quedan desarrollarán "ceguera de pancarta".

Combinación con el negocio del juego (juego en línea, casino). Los minoristas pueden sentirse tentados a, según el ejemplo de Vulcan, ganar dinero extra en la emoción. Es imposible hacer esto en la frente. Desde 2007, los casinos en línea en Rusia están prohibidos. La compañía rusa no puede aceptar apuestas y pagar ganancias a través de Internet. Por otro lado, nadie prohíbe admitir el juego por puntos de bonificación y jugar premios valiosos. Compré, digamos, una barra de chocolate y ruedo mi ruleta con premios: Renault Logan, Henessy Swap, MacBook Pro y 33 rollos de papel higiénico.

Gestión del desarrollo de juegos voluntarios. Definitivamente no hay productores de juegos con experiencia en la gestión de las cadenas minoristas. El gusto y el control manual ralentizan el desarrollo hasta el infinito. Y se garantiza que el producto, aplastado después de todas las aprobaciones, está condenado al fracaso. Los equipos de desarrollo de juegos necesitan un cheque en blanco.

Forzado. La interfaz de juego de la plataforma comercial debe estar duplicada por una tienda en línea que no sea de juego. Porque si el sitio obliga al comprador a jugar, preferirá no usarlo en absoluto. Al principio, las compras de juegos serán especialmente populares entre niños y hombres. Como saben, les encantan los juegos y odian ir de compras.

Oposición de los empleadoresQuien piensa que los juegos distraen del trabajo. Se puede superar fácilmente si, siguiendo el ejemplo de "Best $ eller" de Euroset, se extenderá la práctica de otorgar divisas y bonos de juego.

Optimización de presupuestos de desarrollo. Los presupuestos modestos y el éxito episódico de los juegos independientes pueden inspirar la ilusión de simplicidad y juegos de azar baratos, establecer administradores de red para el éxito con "poca sangre". El deseo de reducir costos es indestructible y, por lo tanto, en cada nueva empresa se presenta un relato sobre el sacerdote y su trabajador económico Balde. En julio de 2017, aquellos que decidieron ahorrar dinero al cambiar a las cajas registradoras en línea comenzarán a quebrar. Tal vez esta colisión de alguien en la mente.

De hecho, un socio en la transferencia de minoristas a interfaces de juegos debe tener muchos años de experiencia en la automatización del comercio, la creación de tiendas en línea y el desarrollo de juegos. En Rusia, estos requisitos se cumplen con la participación de 1C, que incluye a los desarrolladores y editores de los juegos 1C-SoftKlab y Buka Entertainment, así como al Grupo Mail.Ru con las divisiones Mail.Ru Goods y Mail.Ru Games.

Más solicitantes? Sí, estudios con juegos y tiendas online en la cartera. Por ejemplo, la agencia digital "AlterEGO" o studio S Media Link.

No se requiere que la transición a un "Disneyland virtual" sea una emergencia. Puede realizarse gradualmente, aumentando la red de enlaces de marketing cruzado. Por ejemplo, ahora las tiendas dan descuentos a los jugadores. Luego, los patios de recreo comenzarán a otorgar códigos promocionales para productos. Luego, en las interfaces de las tiendas en línea aparecerán "salas de juegos" para "ganar" grandes descuentos y pequeños accesorios. Y los bienes físicos y virtuales comenzarán a venderse en sets. Por ejemplo, los cheques para salchichas y vodka en un supermercado pueden beberse y comerse en "S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat". Cuando el hábito de mezclar el juego con las compras se convierta en algo omnipresente, se desarrollarán los universos de compras y entretenimiento de la clase "AAA +", que arrastrarán a los jugadores durante años.

El buen progreso de la "revolución desde arriba" se garantizará mediante acuerdos entre asociaciones de la industria. Los intereses del comercio minorista en las negociaciones en Rusia pueden estar representados por la Asociación de Compañías de Comercio de Internet (ACIT) y la Asociación de Empresas Minoristas (AKORT), los intereses de los desarrolladores de juegos son el Consejo de Expertos de la industria del juego (ESIA) y la Asociación de Desarrolladores de Aplicaciones Móviles de Rusia (ARMPR).

Las perspectivas dibujadas anteriormente deberían haber sido bastante alentadoras en el aspecto del consumidor de la personalidad del lector. Ya parpadea dulcemente, imaginando un juego interesante y divertido de compras, el olvido final de las colas, vendedores atractivos y corteses mensajeros de todos lados. Me alegro Y estará contigo, dará paso al aspecto laboral de la personalidad. Hágale saber por qué se pagará un maravilloso mundo nuevo.

Excluyendo a los competidores directos

Las redes comerciales no toleran a los competidores en sus nichos y luchan con ellos hasta la completa destrucción de los débiles. Así que por el bien de los centros comerciales se cerraron 26 de los 27 mercados agrícolas en Moscú. Así que WalMart destruyó las pequeñas tiendas minoristas en Estados Unidos, cubriendo todo el país con una red de megastores de bajo precio de 5.000. Es por eso que hay casi 5 veces menos cadenas minoristas en los Estados Unidos que en Rusia, 18 contra 85.

"Ahora la lucha no será por atraer a una nueva audiencia de Internet, sino por retener a sus clientes y recibir clientes" extranjeros ".

Pavel Aleshin, ex jefe de Yandex. Mercado

Transfiriendo la actividad de fuera de línea a en línea, de territorios físicos a informativos, las redes comerciales capturarán Internet y traerán sus propias reglas allí. Los métodos han sido elaborados, hay suficiente dinero, la preparación de artillería ha comenzado.

Volley primero: presión legislativa

En 2016, un gran minorista ruso presionó por una serie de leyes que afectan el comercio en línea. En primer lugar enmiendas a FZ-54, que entró en vigor el 1 de febrero de 2017. Ahora todos los comerciantes deben aplicar las cajas registradoras en línea aprobadas, que coordinan el control con el operador de los datos fiscales a través de Internet. Además, el cheque debe ser emitido dentro de los 5 minutos a partir de la fecha de pago. Y si no? Luego, la multa: de 10,000 rublos al 50% del precio de compra de un director o empresario individual, de 30,000 rublos al 100% del precio de compra de una tienda en línea como entidad legal. Esta es la primera vez, y la segunda será la descalificación de un funcionario por 2 años y la suspensión de la empresa por 3 meses.

La nueva ley ha creado problemas para todos, pero en particular para las compras en línea. Primero, las cajas registradoras en línea no pueden imprimir más de 2 cheques por segundo, mientras que las tiendas en línea no pueden hacer cola a los clientes, se ejecutarán. Así que tienes que comprar varias cajas registradoras y ponerlas en paralelo. En segundo lugar, los mensajeros deberán cancelar un cheque inmediatamente después de recibir el pago. Esto significa que cualquiera de los mensajeros lleva cajeros móviles con ellos, o no acepta el pago en absoluto. En tercer lugar, la ley exige que la caja móvil se registre en la dirección del punto de venta o en el número del vehículo para el comercio de salida. Es decir, la entrega de mensajería a pie se convierte en semi-legal.

Y para la fecha límite: de los 2,8 millones de propietarios de cajas registradoras, a principios de marzo de 2017, solo 93,000 fueron transferidos a nuevas cajas registradoras, lo que representa el 3,3%. ¡Es dudoso que el 96% restante (2,707,000 compañías) se mantenga dentro de los 4 meses restantes!

"La Ley Federal No. 54 entra en vigencia parcialmente desde el 1 de febrero de 2017 y en vigencia a partir del 1 de julio. Para este segmento, las tiendas en línea deben resolver un problema para el cual no existe una" respuesta correcta ". Los nuevos requisitos obligan a las tiendas en línea a crear" granjas " "de las oficinas físicas de efectivo. Para producir, registrar y enviar cheques en aquellas transacciones donde anteriormente no era necesario".

Sergey Ryzhikov, Director General, 1C-Bitrix

Además más. En febrero, el presidente firmó una enmienda al 13.11 de la CAO "Violación de la legislación de la Federación de Rusia en el campo de los datos personales". Cuando la ley entre en vigencia el 1 de julio, todas las formas de plomo se volverán peligrosas, hasta el más simple "Llámenos de nuevo". ¿El formulario es, y la política de procesamiento de datos no se publica? Multas: hasta 6.000 rublos del director, para empresarios individuales, hasta 10.000 rublos, para organizaciones de hasta 30.000 rublos. En Astrakhan, ya han comenzado a penalizar alfabéticamente.

Desde el 1 de enero de 2017, la Ley Federal Nº 244-ФЗ, de fecha 3 de julio de 2016, sobre las enmiendas a las partes una y dos del Código Fiscal de la Federación Rusa, "Google impuesto". Establece el impuesto al valor agregado del 18% para las empresas extranjeras que prestan servicios electrónicos de pago en Rusia. Quien es este Compras en línea extranjeras: Amazon, Aliexpress, eBay. Plataformas de publicidad: Google Adwords, Facebook, Youtube, Instagram. Proveedores de alojamiento y almacenamiento en la nube: Bluehost.com y Amazon S3 (hola copia de seguridad). A través de los mercados: Google Play, AppStore, Steam. Y SaaS, en particular la telefonía virtual en servidores extranjeros.

La ley exige que los empresarios y entidades jurídicas individuales rusos calculen y paguen el impuesto ellos mismos. Anuncios colocados en Google Adwords - pagar el IVA de la comisión. Nube pagada en Amazon - da el IVA en el alquiler. Vendido el juego en Steam: transfiere el 18% del área de recompensa.

El 9 de marzo de 2017, el gobierno aprobó el proyecto de ley de Rospotrebnadzor, limitando el trabajo de los agregadores de productos ("Yandex.Market", "[email protected]"). Cuando la nueva ley comience a operar, los agregadores tendrán que asumir la responsabilidad financiera junto con los vendedores que colocan productos en ellos. Devuelva el pago anticipado de sus fondos si los bienes no son aceptados por el comprador o no se entregan a tiempo. Y para compensar pérdidas a clientes afectados por información inexacta sobre el producto. El servicio de prensa de Yandex.Market declaró que el proyecto de ley crea "un campo amplio para que los consumidores abusen de sus derechos". Por el contrario, el responsable del mercado de productos ("M.Video") está seguro de que su plataforma cumple con los requisitos de la nueva ley.

Y el acorde final: las disposiciones del "paquete Yarovoi" entrarán en vigor en un año y prescribirán a los operadores postales que lleven a cabo estrictos controles de seguridad de los paquetes. Esto significa que los operadores necesitarán adquirir radioscopios, rayos X, detectores de metales y detectores de gas para identificar armas, drogas y billetes. Las tarifas de los transportistas pueden aumentar entre un 30% y un 40%, y las ventas disminuirán en consecuencia, especialmente los productos de bajo costo. ¿A quién le encantaría cuando el envío cuesta más que comprar?

Bebida-merienda a domicilio

En 2016, las cadenas minoristas de alimentos realizaron una maniobra astuta dirigida a "agotado con narzan". X5 Retail Group, AUCHAN, Metro Cash & Carry, junto con las asociaciones de productores de alcohol (Comité de Productores de Alcohol, Unión de Enólogos de Rusia) han desarrollado un plan para la venta de alcohol a través de Internet. Sobre la base de esta hoja de ruta, se está desarrollando un proyecto de ley sobre la venta de alcohol en Internet en el Ministerio de Industria y Comercio. Permitir el comercio serán los únicos titulares de licencias para la producción y venta al por mayor de alcohol. Las pequeñas empresas no tienen oportunidad aquí. Se otorga una licencia al por mayor según la disponibilidad de locales de 100 metros cuadrados, más la licencia en sí misma cuesta 800 mil rublos. Se supone que el proyecto de ley será aprobado en 2017.

Mientras tanto, el comercio de alcohol a distancia está prohibido, las tiendas de alcohol están siendo procesadas y cerradas por el tribunal. Además, se está considerando un proyecto de ley en virtud del cual serán castigados incluso por difundir información sobre la venta a distancia de alcohol. Se supone que los sitios están fuera de los tribunales y los propietarios deben ser multados: de 30,000 rublos por director a 1 millón por empresa.

"Es importante comprender que la venta en línea de alcohol estimulará considerablemente el comercio de alimentos en Internet, ya que los hará mucho más rentables: la distribución de alimentos, si se les agrega alcohol, será mucho más barata".

Victor Evtukhov, Viceministro de Industria y Comercio

Un gran motivador para arrastrar audiencias conservadoras al comercio en línea. La encarnación de las aspiraciones nacionales más profundas: "presione el botón - vino en cualquier cantidad". Creo que ya se están desarrollando botones, aplicaciones para teléfonos móviles y decodificadores.

Segunda volea: apretando precios

Las cadenas federales ya están vendiendo entre un 30 y un 40% más baratas que los minoristas regionales. En mayo de 2016, la Unión de Redes Independientes de Rusia (NDS), que une a minoristas regionales, apeló al Primer Ministro para que prohibiera legalmente el dumping, pero no fue escuchado. La carta a la NDS dice:

"En una crisis, la expansión a las regiones de los principales actores del mercado minorista se ha intensificado. Su principal herramienta es el dumping, la venta de productos a precios más bajos. La política de dumping implementada por las tiendas de descuento e hipermercados federales más grandes es una estrategia de la tierra quemada destinada a destruir competidores ".

Liberadas de la carga de espacio y personal, las grandes cadenas minoristas bajarán los precios minoristas mucho más bajos que los precios de compra de las tiendas en línea y los sacarán del mercado.

¿De qué otra manera se arruinarán las compras en línea? Campañas publicitarias, licitaciones en subastas Yandex.Direct, Google AdWords, Facebook. Ahora, para la mayoría de los anunciantes en línea, el presupuesto del millón de rublos parece escandaloso, y un recargo de 300 mil causa una disputa épica. Mientras tanto, los grandes minoristas gastan anualmente en publicidad miles de millones de rublos ("Imán": 5.300 millones en 2016). Даже десятой доли таких затрат мелкие игроки не потянут.

"Рынок почувствует, что такое "война бюджетов", демпинг, массовое банкротство игроков, когда Х5, "Магнит", "Дикси", "М.видео", "Эльдорадо" начнут тратить на онлайн-продвижение более трети своих маркетинговых бюджетов".

Алексей Федоров, президент Ассоциации компаний интернет-торговли

Сначала вылетят 1699 российских интернет-магазинов товаров для дома, выдавленные сетями METRO, IKEA, "Ашан". За ними последуют 1778 магазинов одежды и обуви, конкуренты Adidas, "Спортмастер" и "Центробувь". Потом разорятся 1508 магазинов стройматериалов, мешающие DIY-сетям "ОБИ", Leroy Merlin, Castorama. И так далее, по сочетанию уровня спроса, рыночной доли и политической воли советов директоров.

Medios de comunicación contra la competencia indirecta.

La competencia directa está determinada por la coincidencia del rango, rango de precios, lugar y tiempo. Con el consumo remoto, la importancia de la distancia se restablece a cero y su función se mueve al tiempo. Los competidores indirectos de diferentes nichos se están convirtiendo en competidores directos para la atención del espectador. La televisión descubrió esta verdad en los años 40 del siglo XX, e Internet aprendió de Google Panda en 2011, ante la necesidad de aumentar la duración de la sesión.

Al rechazar el modelo de la máquina expendedora en favor de la interfaz del juego (centro comercial virtual), los minoristas reclamarán todo el tiempo y toda la atención de todos los compradores potenciales. Todos los recursos y canales de Internet se dividirán en útiles y perjudiciales. Los servicios, medios de comunicación, publicaciones y autores visitados se convertirán en canales de atracción o desaparecerán.

En primer lugar, la atención de los minoristas se centrará en el mercado de los juegos. Los juegos de pequeños estudios e indie se eliminarán del mercado al aumentar las comisiones de los mercados y las tarifas de publicidad. Los portales de juegos gratuitos (Vseigru.net, Flashgames.ru) se comprarán y cerrarán. Los principales desarrolladores y editores de juegos establecerán alianzas con cadenas minoristas, concluirán contratos de publicidad a largo plazo y, en parte, franquicias de marca.

Además, los minoristas ampliarán el frente de la competencia al mercado del entretenimiento en general. Los códigos corporativos y los planes de marketing para las cadenas minoristas determinarán la política de los estudios de cine, centros de producción y editoriales con patrocinio, contratos de publicidad y cabildeo. Además de la censura estatal, se establecerán varios privados, contradictorios.

Ahora nos reímos por la ignorancia de la mezquindad, apresurándonos a ordenar sus propias redes sociales por el salario mensual de un programador. Mañana los principales jugadores vendrán a Internet, y la marca Vkontakte con Odnoklassniki en la raíz. Ahí es cuando nos reímos. Cuando los administradores prohíben a Ronald MacDonald por blasfemia, la censura de Zuckerberg parecerá un cuento de hadas.

Los principales titulares de derechos y minoristas se unirán en la lucha contra el contenido libre pirateado. Ya se ha comenzado. La Asociación de Empresas de Comercio Electrónico (ACIT) preparó la "Estrategia de desarrollo para el comercio electrónico en Rusia para 2017-2018 y para el período hasta 2025" y obtuvo la aprobación del Ministerio de Industria y Comercio. Uno de los puntos de estrategia sugiere Bloqueo previo a la prueba de sitios falsificados a petición de los titulares de los derechos.. Tal alianza de poder y dinero tiene todas las posibilidades de resolver finalmente el "problema de la piratería". Los estados están listos desde hace mucho tiempo: en Alemania, la descarga de contenido pirateado es multada hasta 1000 euros, y en el Reino Unido, desde 2013, la policía antipiratería ha operado la Unidad de Propiedad Intelectual de la Policía.

Para resolver estos problemas, Internet se dividirá entre las participaciones de medios conglomerados como Virgin Group y Gazprom-Media. Los gigantes de Internet no obtendrán el liderazgo en estas estructuras y no jugarán un papel de liderazgo en ellas, Porque demasiado claramente demuestra una renuencia a cooperar. Por ejemplo, en marzo de 2017, Google sufrió un boicot masivo de anunciantes. McDonald's, Channel 4, BBC, L'Oreal, AT&T y otros han eliminado sus anuncios de Youtube, encontrando a su lado videos nacionalistas, antisemitas y homofóbicos (grupo de odio). Y el servicio "Order on the Market" lanzado por Yandex a fines de 2016 provocó la salida del sitio de Citylink, M.Video y otros minoristas. El nuevo servicio hizo posible que los compradores de agregadores procesen y paguen los productos sin tener que visitar el sitio web de una tienda en línea, lo que, por supuesto, no era adecuado para los proveedores.

Las acciones de los medios comprarán y absorberán las compras populares en línea, juegos, medios de comunicación. Como Wal-Mart en agosto de 2016, compré Jet.com por 3.300 millones de dólares. A los dueños ambiciosos se les ofrecerá fusiones. Por supuesto, las empresas de industrias relacionadas más a menudo se fusionan. Dell y EMC se fusionan duro y suave, Technosila y Eldorado absorben M. Video, y X5 Retail Group compra Spar Retail. Sin embargo, Virgin Group ya posee el proveedor Virgin Connect, y Gazprom-Media posee el video que aloja RuTube, el portal de películas NOW.RU y la radio por Internet 101.RU. Un comienzo

La forma más obvia de controlar el espacio de información es la manipulación de los resultados de búsqueda, así como las cintas de las redes sociales. En virtud de esta evidencia, Google y Yandex, Facebook y Vkontakte permanecerán formalmente independientes al principio. Sin embargo, las instrucciones y asignaciones de los asesores y moderadores dependerán cada vez más de los presupuestos de publicidad y patrocinio. Tal voluntarismo puede finalmente llevar a la mente los algoritmos de búsqueda de autoaprendizaje. Los servicios Spammed perderán la audiencia, dando paso a competidores no comprometidos. Aquellos a su vez serán corruptos, y así sucesivamente en un círculo.

Cómo la llegada del retail cambiará internet.

Para resumir Internet permaneció independiente hasta que fue necesario y no representó una amenaza. Ahora las grandes cadenas minoristas consideran que las ventas en línea son una fuente de problemas y, al mismo tiempo, una forma de salir de la crisis. Por lo tanto, forzarán a Internet a servirse a sí mismo, transformándolo de una biblioteca en un sistema de comercio. Las formas y consecuencias de esta reestructuración están determinadas por una combinación de tres escenarios principales.

Escenario 1: Reemplazo de pequeños clientes

24,000 tiendas en línea, 2999 estudios web especializados en su producción y 162,000 pequeños estudios de marketing en Internet desaparecerán de Runet. El mercado saltará de una meseta a una etapa de extinción, una "burbuja explosiva". La salida de clientes, el colapso de negocios, despidos y recortes, comenzará el pánico. Los desarrolladores no reclamados (redactores, diseñadores, programadores) se apresurarán a los intercambios independientes, los servicios fraccionarios (YouDo, Porucheno) y aumentarán ligeramente el nivel promedio de calidad. Y las tarifas, naturalmente, se perderán.

Con algunas dificultades, los líderes de calificaciones con reputación establecida y conexiones se mantendrán a flote. Lebedev Studio, Ashmanov and Partners, Aero y Artwell. Las agencias especializadas tendrán que dominar el ciclo completo. Habrá fusiones siguiendo el ejemplo de QSOFT y AIC.

Revisiones de servicios (Irecommend.ru, Otzovik) izvedut como clase. Juicios, reclamos a los buscadores, sobornos y presiones a los propietarios. Las publicaciones negativas sobre los minoristas desaparecerán de los sitios sobrevivientes. Los limpiadores están listos y ofrecen sus servicios.

La demanda de marketing en Internet para los maniquíes caerá a cero. No habrá nadie para enseñar. Las mejores prácticas, casos, libros, artículos están ocultos del acceso público, según los términos de la NDA y no para ayudar a los competidores. Descargar mientras tienes algo!

En el contexto de un despegue de las tarifas para la publicidad contextual, es posible un crecimiento temporal de la demanda de promoción en la entrega orgánica, las redes sociales y los mensajeros instantáneos, y la publicidad "nativa" en los medios regionales. Habiendo dominado los remanentes de los presupuestos pequeños, tales comercializadores abandonarán el mercado y se unirán a MLM.

Con su modelo de calificación, los intercambios de redacción publicitaria ya no proporcionarán a los redactores de bajos ingresos al menos un salario digno. Redactores y reescritores independientes de SEO se incorporarán al personal de las oficinas editoriales corporativas internas por gancho o por ladrón. Su vida será difícil, tendrán que competir en el nivel de habilidad con periodistas experimentados de medios de comunicación.

Sólo sobrevivirán las ventas en línea largas y caras. Casi todos los B2B: equipos de construcción, vehículos pesados, equipos de refino de petróleo, etc. Explotaciones de suministro de productos por petroleros y trenes. De los constructores B2C, los vendedores de productos premium no caerán bajo el dumping, así como el sector servicios: agentes inmobiliarios, abogados, peluqueros, psicólogos, tutores. Sin embargo, el crecimiento de las tasas de publicidad no pasará a nadie, y muy pocas empresas pequeñas lo sobrevivirán.

Escenario 2: MLM Sales Outsourcing

Es allí donde se encontrarán los redactores, publicistas, diseñadores, abogados, contadores y su clase no reclamados. Las aduanas en este entorno serán un lobo, como lo es ahora entre agentes inmobiliarios privados. Una publicación típica de MLM será engañosa, basada en ventajas inexistentes y promesas incumplidas. Se ha preparado el terreno: los redactores ahora creen que hacer trampa es cuando el cliente no paga por el trabajo.

Basándose en la publicidad y el soporte metodológico para el comercio minorista, las redes de MLM finalmente inundarán los canales digitales con mentiras. El spam está legalizado porque servirá para un buen propósito. ¿Por qué fue plantado el rey del spam Sanford Wallace? Porque él no es "nuestro bastardo". Incluso una completa desanonización de Internet no corregirá la situación. Incluso por el contrario, dará a los spammers credibilidad adicional.

Los compradores tendrán que elegir entre mensajes falsos, confiando en la suerte. Al final, así es como ahora seleccionamos un trabajo basado en textos de trabajo. Las revelaciones sensacionales no salvarán la autenticidad. Incluso si ciudades enteras se extinguen del vodka falso, un pequeño subcontratista será un interruptor. Y eso será castigado con rencor, si una posición de la competencia no necesita de repente una sensación.

Los populares canales de internet perderán su credibilidad. La fuente de información más o menos confiable serán las citas personales.

Escenario 3: mods en interfaces de juego

El interés público de los grandes jugadores del mercado en la venta de interfaces de juegos creará una nueva moda. Es probable que los pioneros en la implementación ni siquiera sean cadenas minoristas, sino desarrolladores y agentes inmobiliarios líderes que sufren de sobreproducción no menos que minoristas. Y la integración de los desarrolladores de ventas largas en el juego es mucho más fácil. Prueba de ello son los experimentos activos de vendedores de bienes raíces con realidad virtual.

Los bancos estarán encantados de apoyar. Se ejecutan juegos para los clientes en este momento. Por ejemplo, la búsqueda "Promsvyazbank" "La búsqueda del oro" en 2016, una simulación de negocios en línea "El mismo banquero" del banco "Crédito de la casa" en 2017.

Como resultado, habrá una demanda masiva para el desarrollo de la venta de juegos, principalmente móviles y en línea. En el segmento del presupuesto, la demanda de juegos será satisfecha por desarrolladores independientes y estudios web apresuradamente repintados. La gran mayoría de estas implementaciones no generarán retornos, lo que solo acelerará el desplazamiento de pequeños clientes y artistas del mercado.

En consecuencia, la demanda de formatos estáticos caerá: largos, artículos, galerías de fotos. Incluso el video de alguna manera. Las publicaciones no interactivas ya no se considerarán una herramienta de promoción universal y se convertirán en un medio de apoyo a las franquicias de juegos.

Revisores de juego y comentaristas, novelizadores estarán en demanda. Todavía hay muchos libros basados ​​en juegos: el ciclo inter-autor de S.T.A.L.K.E.R. (187 libros) basados ​​en los juegos STALKER, ciclo inter-autor "Mundos de la Mancomunidad. EVE Universe" (102 libros) basado en EVE en línea, Corporación de Paraguas, Ciudad de la Muerte, Código Veronica Stephanie Perry - basada en juegos para residentes Mal ". Alimentada por los minoristas, esta rama de la literatura florecerá.

Parte de las profesiones del juego legalizadas. Después de League of Legends, habrá muchas ligas profesionales con ciberportistas y entrenadores para salarios. Jugadores sobresalientes después de que Jonathan "Fatal1ty" Wendell y Anton "Cooller" Singovom se conviertan en estrellas. La transmisión individual (transmisión de video del juego) será activamente patrocinada. Pero las cuentas de bombeo y los persas serán procesados ​​como fraude y comportamiento antideportivo.

Conclusión

Familiares y amigos le han preguntado repetidamente al autor: ¿por qué escribes esto? ¿Realmente quieres vivir en un futuro así? No quiero hacerlo, pero tengo que hacerlo. Los oradores de la conferencia "Retail 2017: Future Horizons" esperan para mediados de 2020 una transición similar a una avalancha hacia una nueva forma de venta minorista. Y bueno, si este período está subvaluado.

Sobre esto se podría terminar. Pero Maxim Ilyakhov no ordena asustar las historias de terror sin consejos útiles. Bueno, aquí está. Autores ambiciosos, llenos de energía y entrenados pueden encontrarse en los equipos de desarrollo del juego. Hay mucho trabajo para ellos.

Apéndice 1: El papel de un redactor en el desarrollo de juegos

Alexey Kalinin, Productor Ejecutivo y Jefe de Desarrollo de Wargaming, afirma: el éxito del juego está determinado en gran medida por los textos, las tramas y los diálogos creados por los diseñadores de juegos y los guionistas.

Descripción del mundo (ambientación). Los guionistas inventan un universo de juegos. "Parte submarina del iceberg" por Hemingway. Estructura del jugador invisible y detalles sobre los cuales se encuentra la lógica interna del mundo y el camino del jugador. Tipos típicos de configuración: cyberpunk, fantasía, post-apocalipsis. Una configuración bien hecha atrae al jugador a la corriente y está estrechamente ligada a la mecánica del juego.

La historia principal (narrativa). Desarrollar la trama principal y las sub-historias, de lo general a lo específico. Una trama sofisticada, coherente e intrigante apoya y fortalece la participación emocional en el juego. Siete parcelas clásicas de Christopher Booker y 36 parcelas dramáticas de Georges Polti se pueden encontrar en el artículo "En secreto en todo el mundo, o cómo desarrollar y lanzar un rumor". Hay instrucciones paso a paso para construir una trama del juego.

Personajes Los autores describen los personajes de los personajes, la historia de su formación, los impulsos, las reacciones a los eventos y las interacciones con las personas. Colocando personajes en situaciones críticas, experimentando sus derrotas y victorias, imagínalos en la batalla y el amor. Presentar la característica "destacados" (frases, gestos, adicciones). Une los hilos de las historias personales de los personajes con la historia principal del juego. Los métodos asociativos ayudan a crear todo un mundo interior del personaje (Tarot, red de caracteres). Los 13 pasos del desarrollo del personaje se describen en la "Arquitectura de la trama" y en el libro de Alexey Astremsky.

Misiones y situaciones. Los guionistas están trabajando en situaciones que surgen de diferentes giros de trama. Crea escenarios de aventuras, acertijos y recompensas por resolverlos. En los juegos multijugador y de rol, el volumen de tal trabajo es tan grande que lo realizan escritores de guiones especiales: técnicos de misiones. De las siete tramas clásicas de misiones, la cuarta, la historia de detectives, es la más adecuada. La clásica "edad de oro del detective" Willard Huntington Wright (Steven Van Dyne) recomienda "Veinte reglas para escribir detectives".

Diálogos Los autores prescriben los diálogos de todos los personajes del juego en las réplicas. Los diálogos deben ser concisos, emocionales, causar interés en pistas. Al mismo tiempo, a diferencia de la película, el juego combina muchos escenarios. Por lo tanto, los diálogos del juego se diseñan de acuerdo con la estructura del árbol de variantes, que tiene en cuenta las condiciones no lineales. En el Capítulo VII del libro de James Frey "Cómo escribir una novela genial", se muestra cómo hacer un diálogo vívido y expresivo, para elaborar claves.

Documento de diseño (dizdok). Los autores crean y actualizan tres documentos que reflejan tres niveles de detalle "de abstracto a concreto". El documento conceptual resume la idea del juego, Visión describe el juego como un producto comercial, Lista de características describe las características que componen el juego. Dizdok está diseñado como un proyecto de wiki en los motores Atlassian Confluence o MediaWiki. Instrucciones paso a paso sobre cómo escribir dizdok.

Kit de herramientas de formación (tutorial). Los escritores de guiones escriben materiales educativos que permiten a los nuevos jugadores entender las reglas del juego, dominar los controles, movimientos, trucos y unirse al juego sin problemas. Un buen tutorial está integrado en el juego, luego las tareas de aprendizaje son fáciles de digerir y disfrutar.

"Lo que es genial en los juegos es que las tradiciones aquí no son un conjunto de marcos estrechos, sino que cumplen el rol de un trampolín. Habiendo tomado la base sólida de las habilidades tradicionales de escritura, nos encontraremos en la posición más ventajosa para crear impresiones completamente nuevas que nuestra audiencia, - Cualquier público no lo ha experimentado antes ".

Marc Laidlaw, guionista principal de Half-Life

Debemos tener en cuenta que en la mayoría de los proyectos de juegos, el papel de un guionista es oficial. No es independiente porque cumple las tareas de la documentación de diseño y reescribe los textos terminados en cada iteración del proyecto. No define el tipo de producto y la mecánica del juego, es competencia de los productores y diseñadores de juegos. Los resultados del guionista del juego se disuelven en el cuerpo del juego y no le traen laureles. El escritor de juegos no es más que un escritor técnico.

Apéndice 2: juego de herramientas para guionistas de juegos

Los libros

NOMBRE

Autor

ANOTACIÓN

"El cine entre el infierno y el cielo"

Alexander Mitta

Técnicas para la producción de escenarios mostrados en el análisis de películas conocidas. Tres actos, exposición, situación dramática, conflicto, peripeteia, clímax, acción-contracción, antagonista-protagonista, tema-contra-tema, suspenso, brecha, barreras, circunstancias propuestas, factor alternativo. El autor es tan meticuloso que se le critica por restringir la libertad creativa.

"La historia del millón de dólares"

Robert Mackey

Libro de texto profesional para guionistas. David Bowie, Paul Haggis, William Goldman estudiaron sobre esto. Los fundamentos de la especialidad: escena, fotograma, episodio, acto, ariset, mini-parcela y antisujeto. La presentación está disponible, con ejemplos de películas, diagramas explicativos e ilustraciones.

"¡Salva al gato!

Y otros secretos de la escritura de guiones ".

Blake snider

Manual exhaustivo para la organización de la producción racionalizada de escenarios. El autor describe la estructura universal del guión, movimientos y técnicas, los errores de los escritores. Se proporciona una técnica para elaborar escenas utilizando un guionista (tabla) que se parece a un Kanban.

"Escenario: Los fundamentos de la escritura"

Campo de syd

Este libro se considera el libro de texto básico de escritura de guiones en los Estados Unidos. Establece y desarrolla el paradigma de los tres actos, la estructura de los cuatro puntos de la trama, el concepto de "punto medio" (punto medio). CNN llamó a este autor "el gurú de todos los escritores". El autor trabajó como consultor especial para guionistas 20th Century Fox, Disney Studios, Universal Pictures.

"Искусство драматургии"

Эгри Лайош

Увлекательное пособие для написания пьес на основе посылки, характера и конфликта. Уделяется внимание оркестровке характеров, видам и динамике конфликтов, экспозиции и источникам идей.

"Как хороший сценарий сделать великим"

Линда Сегер

Как и заявлено в названии, книга помогает усилить сырой, недоработанный сценарий по голливудским стандартам. Правки в сценарий предлагают продюсеры, режиссеры, актеры. Линда Сегер учит вносить доработки с пользой, чтобы улучшить, а не сгубить сценарий.

"Психология для сценаристов"

Уильям Индик

Изложение теорий психоанализа Зигмунда Фрейда, Эрика Эриксона, Карла Юнга, Джозефа Кэмпбелла, Альфреда Адлера и Ролло Мэя на примерах героев классических фильмов ("Звездные войны", "Все без ума от Мэри", "Красота по-американски").

Software

НАЗВАНИЕ

DESCRIPCION

EJEMPLOS

Plantillas

Diseños de script comunes para editores de texto

"Empleado" para Microsoft Word

El kit de herramientas de los guionistas para Microsoft Word

Pago por vim

Herramientas de formato de script

Aplicaciones para formatear un estándar de hollywood.

"KIT Scriptwriter" (freeware)

Celtx (programa gratuito)

Fade In (trabaja completamente con textos rusos, $ 50)

Borrador Final (popular, $ 250)

Amazon Storywriter (editor de nube y convertidor)

WriterDuet (servicio de co-autoría en tiempo real)

Desarrollo de historias / desarrollo dramático

Programas para crear una estructura de script, personajes. Basado en las estructuras de Campbell, Snyder, Vogler, Shecher.

NIMS (servicio ruso en línea gratuito para juegos de rol de acción en vivo)

Ultraoutliner (programa gratuito en ruso para crear la estructura de la historia)

yWriter (inglés gratis "asistente literario")

Contorno (programa de inglés shareware)

Scrivener (programa en inglés con interfaces para las características de los personajes, escenas, desarrollo de guiones. $ 45)

Dramatica Pro (popular software de PC / Mac, $ 130)

Mapas mentales

Programas para la construcción de mapas asociativos. Se utiliza para la presentación visual de personajes, escenas, arcos de trazado, ubicaciones de hub.

FreeMind (programa gratuito popular)

XMind (programa popular, desde $ 79, hay una versión gratuita)

Coggle.it (servicio gratuito)

Popplet (servicio gratuito)

Desarrollo de diálogos

Programas para el desarrollo de diálogos ramificados.

INSTEAD (programa ruso gratuito)

Inklewriter (servicio gratuito de habla inglesa)

Sitios, blogs, ciclos de publicación.

NOMBRE

DESCRIPCION

"Creando mundos para los maniquíes"

Traducciones de 23 artículos de Michael Wenman. La construcción de mapas, naturaleza, culturas, razas, monstruos, desastres y 17 temas más.

"Escritura de guiones"

El blog de la escritora de videojuegos Maria Kochakova, fundadora del estudio Royal Troupe y de la escuela de guionistas narradores. Lecciones, material, entrevistas, predicciones.

Canal de video Alexander Molchanov

Youtube es un canal de dramaturgos, guionistas y maestros de guiones.

23 episodios del ciclo "Scenary Kitchen"

desde el 2011.

"Aus Hestov"

Equipo del blog 10 de los desarrolladores de Wargaming.net y Plarium. Consejos para guionistas, diseñadores de juegos y programadores, traducciones. Materiales sobre la monetización de los juegos.

Blog Yaroslav Kravtsov

El autor es un diseñador de juegos con 10 años de experiencia, trabajó en G5 Entertaiment AB y Allods Team. Publicaciones sobre narrativa, diseño de niveles, juego de matemáticas.

Blog Oleg Yakubenkova

El autor es analista de Workplace by Facebook. Lideró un grupo de analistas geoservicios de Yandex. Publicaciones sobre marketing y análisis de juegos, reseñas, economía del comportamiento.

Gamedev.Ru

Revista, biblioteca y foro de la comunidad más antigua de desarrolladores de juegos en RuNet. Trabaja desde 2001.

Core-Rpg.Net

Biblioteca y archivo dedicado a los juegos de rol. Vigente desde 2009.

Habrahabr

La comunidad de TI más grande de Europa, que opera desde 2006. En la sección "desarrollo de juegos" hay 2720 publicaciones y 103000 suscriptores.

Progamer.ru

Sitio y comunidad de jugadores, desarrolladores y cibersportistas. Existe desde 2001.

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